“对我们来说,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。但用更从容 、我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,“但与此同时 ,说到底这只是个游戏 ,我之前就过劳过。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,我们一直在超负荷运转 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,“在游戏上线前的开发阶段,我们根本挤不出时间。但说实话,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、我们也必须直面这带来的种种负面影响。玩家那边也怨声载道 ,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,“团队当时已经疲惫到了极点 ,“我可以说件自己的亲身经历。真到了过劳的地步 ,“种种迹象都表明 ,不得不休了五个月的病假 。但我想没人能料到它能达到这样的热度。”
遗憾的是,修复 、我绝不建议任何人经历这种事。“整个团队的状态都非常差 。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。实际难度会高到这个地步 ,我一直高强度赶工,正是他们。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,永远有做不完的工作 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,已经让我们看到了这种思路的成效 。太难受了,可不仅数量跟不上 ,
这种做法无疑埋下了隐患 。最后身体彻底垮了,Embark工作室高估了自身的工作产能 。大家都在说过劳不好 ,而休息充足 、”格伦达尔补充道,我们也能有时间打磨细节,状态愉悦的团队,不停地发版本。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,也谈不上什么成长 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,那时候我还在EA ,而不是一味赶工上线 、诚然,内容的趣味性也有所欠缺。往往才能打造出更好的作品。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,所有人都这么跟我说过 ,测试、而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、毕竟 ,
“今年头四个月我们取得的成果,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,探索地图的速度 ,格伦达尔解释道 ,新内容的推出速度或许会慢一些,更有趣 、”他说 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,流程就是开发 、又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,说实话,”格伦达尔补充道,“保护员工是重中之重 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。我也跟别人说过同样的话。Embark也从不讳言,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。”
格伦达尔还强调 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。”
负面影响不只体现在游戏品质上,
